پروژههای بازی فلوکی و میمون در صدر توجه: عرضه نسخههای نهایی و استقبال از آنها
به گزارش مالی خبر،
- رندر در رده اول فعالیت های اجتماعی بازی ، با فلوکی مقام دوم را کسب می کند
- Floki و Ape از نزدیک با تعامل قوی در جامعه و هزاران پست اجتماعی پیروی کردند.
در تاریخ 11 آوریل 2025، ارز دیجیتال رندر (RNDR) بر اساس دادههای ارائه شده توسط گروه ققنوس از طریق سایت Lunarcrush به عنوان پرطرفدارترین پروژه بازی از نظر فعالیت اجتماعی شناخته شد. این گزارش بر اساس تحلیلهای انجام شده بر روی تعداد پستها و تعاملهای انجام شده در 24 ساعت گذشته، اطلاعاتی درباره چندین پروژه بازی در حوزه blockchain ارائه داده است.
شخصی به نام رندر 3400 پست در یک تالار آنلاین یا شبکه اجتماعی شرکت کرده و 398،600 بار با سایر کاربران ارتباط برقرار کرده است. این نشان می دهد که سرمایه گذاران به پروژه علاقهی بیشتری پیدا کردهاند و جامعهای فعال در مورد این پروژه مشغول فعالیت است.
فرد به نام فلوکی موفق شد در یک رقابت، جایگاه دوم را کسب کند. او توانست با انتشار 3،100 پست، توجه بسیاری از مخاطبان را جلب کرده و با آنها 367،000 بار تعامل داشته باشد. همچنین، در همین رقابت، شرکتی به نام APE به جایگاه سوم رسید، با داشتن 3 هزار حساب کاربری و داشتن 235،400 بار تعامل. این نتایج نشان میدهد که شرکتها و فردهایی که در این رقابتها شرکت میکنند، استراتژیهای خوبی را برای جذب مخاطبان و تعامل با آنها دارند و میتوانند موفقیتهای قابل توجهی را به دست آورند.
VRA ، IMX و پرتو رشد قابل توجه را ثبت می کنند
وبسایت Verasity به عنوان چهارمین فعالترین وبسایت در سیستم عاملهای رسانههای اجتماعی با 2300 پست و 137,800 تعامل شناخته شد. تیم تغییر ناپذیر (IMX) با 1700 پست و 337,200 تعامل، به دنبال Verasity بود و از نزدیک آن را پیشی گرفت. همچنین، وبسایت پرتو نیز یکی از موقعیتهای برتر را به خود اختصاص داد و با 1700 پست و 122,200 تعامل، در ردهی برتر قرار گرفت.
این اعداد نشان میدهند که پروژههای بازی با تعامل و گفتمان آنلاین، جذابیت بیشتری در بازار پیدا میکنند.
آخرین دادهها نشان میدهد که رده بندی Zent، Naka، Superverse و Axie Infinity (AXS) در وضعیت برتری قرار دارند. زنت با 1600 پست و 98300 تعامل در صدر قرار دارد، در حالی که ناکا با 1500 پست و 144200 تعامل در جایگاه دوم است. همچنین AXS با 1200 پست و 64800 تعامل، پنجمین رتبه را در این لیست دارا است.
عوامل اجتماعی میتوانند تأثیر قابل توجهی بر احساسات بازار داشته باشند. تصمیمات و عملکرد بازار ممکن است تحت تأثیر عواملی مانند رویدادهای اجتماعی، فرهنگ، روابط انسانی و دیگر عوامل اجتماعی قرار گیرند. برخی از معیارهای اجتماعی که میتوانند بازار را تحت تأثیر خود قرار دهند عبارتند از:
- رویدادهای اجتماعی: رویدادهای مهم اجتماعی، مثل انتخابات، تظاهرات و حوادث مهم ممکن است تأثیر مستقیم بر بازار داشته باشند. این رویدادها میتوانند احساسات سرمایهگذاران و بازار را تغییر دهند.
- رفتار گروهی: میزان اعتقاد و رفتار مجموعههای اجتماعی، مانند گروهها، جوامع و فرهنگها، میتوانند به شدت احساسات بازار را تحت تأثیر قرار دهند. این تأثیر ممکن است بازار را به سمت خرید یا فروش سهمها سوق دهد.
- شبکههای اجتماعی: شبکههای اجتماعی مثل توییتر، فیسبوک و لینکداین در انتشار اخبار و نظرات بازار تأثیرگذار هستند و میتوانند با حساسیت سرمایهگذاران بازی کنند.
- سیاست: تصمیمات سیاسی میتوانند تأثیر بزرگی بر بازارها داشته باشند. اعلام تغییرات در قوانین مالی و مالیاتی میتواند بازار را به شدت تحت تأثیر قرار دهد.
بنابراین، فهم عوامل اجتماعی و معیارهای آنها میتواند کمک کننده در تحلیل بازار و پیش بینی روند آن باشد.
برای مشاهده تعداد پستهای درگیر، به تعداد لایکها، نظرات، بازتوییتها و upvotes که دریافت میکنند، مراجعه کنید. معمولا، سطح تعامل بالا نشان از توجه و پشتیبانی بیشتری از جوامع دارد، که این عوامل مهم برای قبولیت و شکوفایی در صنعت بازی محسوب میشوند.
رندر در رسانههای اجتماعی موقعیت پیشروی دارد و این نشان میدهد که ممکن است در آینده توانایی کنترل بیشتری را بر فعالیتهای تجاری پیدا کند. اما، Floki و APE همچنان تلاش میکنند تا در صنعت بازیها با رقابتها و تبار و تباح لحاظ شوند. افزایش فعالیت در پروژههای دیگر مثل VRA و IMX نشان میدهد که سرمایهگذاران به سمت سیستمهای بازی جدید در حال حرکت هستند.
شرکت تحلیلی Dappradar اعلام کرد که تعداد معاملات blockchain در سه ماهه اول سال 2025 افزایش یافته است، اما مبلغ کل بودجه معاملات به طرز چشمگیری کاهش یافته است.
بر اساس گزارش 10 آوریل، پروژههای بازی Web3 در سه ماه اول سال 2025 موفق به جمع آوری 91 میلیون دلار بودجه شدهاند. این رقم نسبت به دوره مشابه در سال 2024 با تغییر منفی 68٪ و کاهش قابل توجهی نسبت به پایان سال 2024، که 71٪ بود، روبرو است. در این گزارش، DAPPADAR دوره را به عنوان “Prict/Prict the Mixed Thing Thing Thing Thing Thing the Section” تعریف کرده است.
نظرات کاربران